ぷっちん日記
2003-01-20 (月) UO三昧
■ 土日
UOに明け暮れ、ついでに仕事も結構やった。
UO。はじめて以来、最初の志だった細工をちゃんとGMにしようと思い立ち、修行を再開。しかし捨てるしかないheating standを作りまくる作業はやはりツライ。イルシュナーにも初めて行った。一人で行ったので怖かった。その甲斐あってやっと花崗岩と砂を掘れるようになった。あとはゴーレムを作れるようになればやっとブランクが埋まってくるかも。
白黒植物の販売が好調でやっと現金が増えた。これで心おきなくポーションを使って植物を栽培できる。
■ 右手
相変わらず痺れる。不安だ。保険証は探していないので見つかっていない。
■ 悪魔のゲーム
ナイ!と騒いだらkoが付け替えてくれた元のCDの中にあったようだった。傷がついたけど使えた。ちょうどいいタイミングで都市がほかの国に寝返ってしまい、無事、寝ることができた。
■ 家計簿とか朝ご飯とか
遠い。遠すぎる。。
2008-01-20 (日) 仕事の分類
■ 仕事の分類
寝ているときに(正確には半ば起きて寝ながら考えているときに)、ふと仕事の分類軸を思いついたので図にしてみた。
ITエンジニアの視点でこの図にこめられたことを言ってみよう。
「必要性が感じられる」とは、プロジェクトのゴールが、ちゃんと誰かの役に立ったり収益をあげたりする見込みがある(とエンジニアに感じられる)、ということ。SIであれば顧客と企画を手伝ったコンサル役などの影響が大きい箇所。同じ苦しい作業でも、役に立つと思えばがんばれるが、どうせ誰も喜ばないシステムだと思ったら病気になるということ。必要性を感じさせるには、大きな目的や、誰のためにやっている何の仕事なのかをこまめにメンバーに伝達・共有する風土も大切。逆に、個人のスキルとしても、与えられた狭い空間の上に飛び出て、大きな目標を知りに行くことも必要。
楽しいとか好きとかは、体制、人間関係、エンジニア個人の資質の作用が大きいところ。たとえゴールがおかしくても、やってること自体が楽しければ、すぐに病気にはならない。プロジェクトでいったら、所詮必要性がないものは無駄にはなるのだけれど、楽しんでやったこと自体はスキルとして蓄積されるし時にはいいアイディアに結びつくかもしれないので、まるきり無駄ではない。ただし、長いことこの領域にいると、いつかは病んでいくように思われる。
こんな図が頭に浮かんだのは、最近いろいろ考えさせられているからなのでしょうね。
# kad [とてもわかりやすい図ですね。電子カルテになってから必要性を感じない嫌な作業が増え非常にストレスを感じます。]
# nay [あらら・・電子カルテだめですか^^;<必要性を感じない嫌な作業が増え]